Le nouveau châssis en aluminium pour GoPro 4 par les canadiens de Back-Bone est disponible en pré-commande dès aujourd’hui (Attention : envois en Janvier, ça ne sera pas sous le sapin). Pour rappel, il s’agit d’une customisation permettant de fixer sur cette « action cam » leader du marché des objectifs à montures M12, CS et C. Il s’agit donc d’une installation très utile permettant d’exploiter au mieux les capacités 4K de la petite caméra de Nick Woodman. Si elle ressemble quasiment trait pour trait à la version 3, la nouvelle génération de châssis propose quelques nouveautés bienvenues telles que la possibilité de combiner deux filtres optiques (inclus) devant le capteur (utile si l’optique ne possède pas de filetage pour les filtres) ou la possibilité d’enlever totalement la monture afin de nettoyer le capteur. Rappelons également quelques caractéristiques importantes déjà présentes sur les modèles antérieurs telles que la présence de trois pas de vis pour trépieds ainsi qu’un réglage du tirage mécanique permettant d’élargir un peu plus la gamme d’optiques compatibles (Back-Bone proposant également une large gamme d’optiques compatibles via son partenariat avec la marque Computar). En adjoignant un écran/moniteur au tout, la GoPro se transforme en une excellente caméra (voir le LCD BacPac de GoPro). Précisons pour finir que les châssis de la marque à tête de mort sont disponible en kit ou bien déjà assemblés sur une GoPro au choix. Les plus téméraires pourront toujours s’adonner à une partie de Docteur Maboule mais attention à la garantie qui s’annulera automatiquement en cas d’altération des composants.
Voici une petite vidéo de montage de châssis Back-Bone sur GoPro 3 :
Une autre vidéo montrant les capacités d’une GoPro 4 Black customisée Back-Bone :
Schéma du nouveau châssis Back-Bone :
Pour finir, voici une incroyable possibilité de configuration GoPro/Back-Bone, le bazooka :
Ryan Khatam est un jeune et talentueux dessinateur des studios Nickelodeons à Burbank aux Etats-Unis. Parallèlement, il est le créateur d’une série de jeux vidéos flash gratuits appelée JOHNNY ROCKETFINGERS dont les deux premiers épisodes sont sortis en 2002 et 2006. La particularité de cette série est de proposer une animation dessinée à la main et une aventure débridée en « point & click » (jouée à la souris d’ordinateur) dans la pure lignée de l’age d’or des classiques Lucas Art (Monkey Island, Full Throttle, Grim Fandango, etc). Le premier opus totalement auto-produit a été un succès surprise ouvrant la voie au deuxième, plus abouti, et bénéficiant du support de Conspiracy Games : succès énorme sur internet et mobiles. Aujourd’hui, Ryan Khatam travaille sur le troisième, en auto-production. Les premières images sont alléchantes, le scénario semble plus incroyable que les précédents, le 16 novembre 2014 un Kickstarter est mis en place, tout semble réuni pour poursuivre la saga et pourtant, le financement ne décolle pas.
Une hypothèse à cet échec pourrait être que 8 ans séparent Johnny Rocketfingers 2 et 3. Au final, si le jeu de 2006 était un beau succès, il était gratuit et n’a pas bénéficié d’appuis publicitaires. Pour une explication plus lampante, dirigeons-nous plutôt sur la piste des finances de l’animation. L’ambition initiale de l’auteur est immense : le jeu étant une sorte de dessin animé interactif, il prévoit 5 épisodes de 8 heures de jeu chacun soit un total de 40 heures. Budget du Kickstarter : 390 000 dollars pour l’épisode 1, soit 3 440 000 dollars pour la totalité, le public ne suit pas. Khatam revoit ses ambitions à la baisse : 3 heures par épisodes et 88 000 dollars pour l’épisode 1 (soit 1 192 200 dollars pour 15 heures de jeu) lors d’une seconde campagne de financement actuellement en cours. A cette occasion, l’auteur se permet de rappeler à juste titre le coup élevé de l’animation, et encore davantage dans le cadre d’un jeu vidéo, qui plus est dessiné à la main et offrant un divertissement bien plus long qu’une production cinématographique ou télévisuelle. Le prix habituel d’une seconde d’animation (2D ou 3D, toutes techniques confondues) est souvent astronomique : si les films institutionnels ou la série Les Simpsons sont à 500 dollars/seconde (Les Simpsons bénénificiant d’une sous-traitance en Corée), les longs-métrages ainsi que les publicités peuvent atteindre les 7000 dollars par seconde animée. Si Ryan Khatam a certainement découragé certains amateurs de ses créations, il n’en demeure pas moins que l’animation représente un travail titanesque. Comme le montre l’illustration de cet article tirée du jeu en cours de développement, chaque image bénéficie d’un travail méticuleux : ébauches, affinages, couleurs, lumières, ombres, effets… Imaginez ce travail répété une bonne dizaine de fois pour arriver à la fameuse seconde d’animation et vous comprenez pourquoi cette seconde coûte si cher. Sans parler du travail préalable de caractérisation des personnages, des décors et bien sûr de tout le travail d’interactivité, fondamental lui aussi et nécessitant d’autres compétences pointues.
A l’heure où nous écrivons ces lignes, le deuxième Kickstarter du projet n’est pas rassurant malgré tous les efforts de son initiateur. Ironie du sort, les mêmes dont Ryan Khatam est l’héritier, c’est-à-dire les anciennes figures de Lucas Art : Ron Gilbert et Tim Schaffer, font un tabac sur ces même sites de « crowdfunding », soulevant des millions de dollars pour leurs projets. A bon entendeur.
C’est une série qu’on se passe plusieurs fois pour en saisir les détails. Absurde, insensée, complexe, la création de Julien Tenfiche bouscule le spectateur passif. Il fallait donc en parler directement avec le réalisateur dont les réponses surprennent autant que son travail.
– Comment t’es venue l’envie de créer DANS ? Au départ, je ne savais pas ce que je voulais. J’étais avec Sébastien Marinetti (le personnage principal de DANS), on papotait cinéma en buvant une bière et puis subitement on s’est dit qu’on allait improviser un truc, on a tourné à 3 heure du matin, saouls. J’ai fait le montage le lendemain au réveil avec la gueule de bois… Et ça marchait vraiment bien. Alors j’ai décidé de retourner quelques plans pour peaufiner l’épisode 1, et de faire la suite dans la foulée.
– Comment t’y prends-tu pour écrire tes scénarios et quelles sont tes inspirations ? L’épisode 1 était improvisé, mais pour la suite je voulais surtout créer une ambiance entre l’humour et le malsain. J’ai écrit DANS en fonction de ce que je voulais y voir et y ressentir sur le moment. Je me suis beaucoup inspiré des jeux vidéos Silent Hill (surtout les 2 premiers) : la progression du personnage qui trouve des objets pour avancer, qui est confronté à des portes qui ne s’ouvrent jamais (rire) et qui rencontre des personnages bizarres dont on ne connait pas les intentions. Je voulais faire un cauchemar entre L’échelle de Jacob (Jacob’s Ladder, A. Lyne, 1990), les Monthy Python, Quentin Dupieux et plein d’autres trucs… Tout ce que j’ai vu dans ma vie est potentiellement une inspiration pour DANS.
– Les dialogues surprennent par leur inventivité et l’étrange facilité de ceux qui les disent, comment les construis-tu ? Je construis chaque dialogue en fonction des acteurs qui les jouent. Avec Oriane Plateau (la fille dans le 1er épisode) par exemple, on a écrit ensemble ses monologues en fonction de ce qu’elle voulait jouer et de ce que je voulais qu’elle transmette comme information et ambiance. Pour Sylvain Pierre (l’homme qui se fait lécher les doigts dans l’épisode 3), c’était une impro, je n’ai eu qu’à lui donner les grandes lignes. Je voulais que ces deux personnages soient totalement opposés, et je pousse ce concept jusque dans étalonnage.
– Comment as-tu trouvé ce titre si étonnant lorsqu’on le voit apparaitre pour la première fois à l’écran ? Comment choisis-tu les citations introduisant les épisodes ? Pour le titre je voulais faire une blague, un truc dont on se souvient, une seule syllabe qui raconte l’histoire sans la raconter… DANS sonnait bien. Les citations sont choisies pour résonner avec les épisodes, c’est plus le champ lexical qui m’intéresse, au début de l’épisode 3 par exemple (« De quoi vivrait l’église si ce n’est des péchés de ces fidèles » – Hitler) je voulais qu’on sente une ambiance religieuse où les notions de mal et de bien sont confuses, pour donner une piste sur le personnage de Sylvain Pierre.
– On sent l’humour (souvent noir) prêt à poindre dans chaque situation, tout comme la peur. Pourrais-tu nous en dire plus sur cette particularité ? L’humour et l’horreur de DANS sont plus des vernis qui posent l’ambiance sur une histoire volontairement mal racontée. Au départ c’était une expérience, un truc que je voulais voir moi, en tant que spectateur, et puis c’est devenu le concept principal.
– Pourrais-tu rapprocher ton travail sur l’absurde de celui de gens comme Beckett ou Lynch ? Je suis un enfant de la TV, nourri aux images de toute sorte. Lynch en fait partie, le club de golf du personnage principal est clairement une référence à Mulholland Drive (D. Lynch, 2001) et puis il fait un bruit de sabre laser tandis que la musique du début est celle de Police Squad! (J. Abrahams, J. et D. Zucker, 1982)… Au final l’absurde se créé tout seul, à l’insu de mon plein gré.
– Comment choisis tu tes décors et costumes ? Les costumes sont choisis en fonction de ce que je veux qu’ils disent des personnages… Sébastien est marron, comme les murs de sa chambre au début, pour montrer qu’il en fait presque parti. Quand aux décors je ne les ai pas vraiment choisis, c’est juste le squat dans lequel je vivais à l’époque qui m’a inspiré ma façon de réaliser DANS. J’aime réaliser une série (ou un film) par squat, quand j’ai le temps. Juste avant c’était BLUESCREEN et la prochaine fois on verra bien. J’aime quand le hasard, le chaos et moi même écrivons ensemble.
– Tes techniques de tournages sont peu communes, notamment ton utilisation des néons et du pied photo, comment t’y prends-tu pour trouver tes cadres et tes lumières ? Je me débrouille tout le temps pour placer les acteurs là où il y a de la lumière (sous les néons), car je n’ai ni lumière, ni micro… J’ai choisi de filmer sur un trépied photo parce que j’adore les plans de travers, et que je les trouve plus adaptés à ce que je veux faire. J’ai bricolé mon trépied photo en fixant des barres sur les réglages pour avoir des mouvements plus fluide et plus libres. J’avoue que j’ai un fétichisme avec les néons, je ne sais pas pourquoi. Le grain qu’ils donnent ont ce quelque chose de crade, élégant et artificiel, ça me fascine. Et puis ça va bien avec l’étalonnage crasseux, verdâtre et instable qui clignote sans raison et qui caractérise la direction artistique de DANS. Je cadre en fonction de l’état d’esprit dans le quel je suis. Si c’est beau, sale, raffiné, infect, et que ça raconte ce que je veux, j’appuie sur « rec ».
– La post-production représente une partie du travail très importante pour toi. Lors de la pré-production, envisages-tu déjà montage, étalonnage, effets, bruitages et mixages ? La post-prod c’est 80% d’un épisode, et vu que je fais un peu tout tout seul, je sais exactement quel effet et quel son je vais mettre sur une image dont je suis encore en train de régler le cadre. Par exemple dans la scène où Sébastien trouve le club de golf (épisode 3), j’avais déjà choisis la musique pendant que je faisais le montage de l’épisode 2, et je savais qu’il le testerait comme dans Silent Hill 2 (le jeu vidéo), avec le même genre d’ambiance et de couleur à l’écran. En fait, j’avais tout prévu sauf les bruitages de sabre laser, ça c’est un ami qui m’a dit que ça serait plus drôle et plus inattendu…
– Comment travailles-tu avec tes comédiens ? Les comédiens ne sachant pas du tout ce qu’ils vont faire avant de tourner (sauf s’il y a du texte à apprendre), en général ça commence par un apéro où je m’assure qu’ils sont dans un état second (mais pas trop). On tourne souvent de nuit en écoutant de la musique à fond, une bouteille toujours à portée de main.
– Quelles sont les pistes de diffusions de ton travail ? Pour le moment pas grand chose. J’ai pas mal de travail donc je ne m’en occupe pas trop. On a fait une projection dans un bar à Paris, j’ai dû remonter la série pour qu’elle fasse un seul bloc de 13 minutes (je l’avais renommé « Autoportrait d’un cauchemar sous speed ») c’était pas mal, mais on m’a dit que c’était trop bizarre. Alors depuis, je cherche des festivals un peu plus cool.
– Y aura-t-il une suite à ces quatre épisodes ? J’aimerais bien oui, j’ai déjà l’histoire, c’est juste un peu compliqué pour moi en ce moment, j’ai pas trop le temps et d’autres projets. J’ai envie de faire un truc vraiment cool avec la suite. Avec des explosions, des femmes nues et du satanisme.
Lundi 17 Novembre 2014 nous étions à l’Espace L’Harmattan, 21 rue des Écoles à Paris (5e arrondissement) pour assister à la présentation du livre Alain Cavalier : cinéaste et filmeur en compagnie des co-auteurs ainsi que du réalisateur dont l’actualité est particulièrement riche avec son film Le paradis en ce moment à l’affiche, la sortie de Cavalier Express, projet de L’agence du court-métrage proposant la relecture de huit courts-métrages de l’auteur, et enfin la réédition augmentée du livre d’Amanda Robles, Alain Cavalier, filmeur.
La rencontre organisée chez l’éditeur nous permet de rencontrer quelques uns des membres les plus emblématiques du département cinéma de l’université Paris 8 de Saint-Denis (93), en partie auteurs de ce recueil de textes dédiés à l’œuvre du cinéaste dont la carrière fut marquée par un changement radical de philosophie, abandonnant les grosses productions avant de retrouver le cinéma à travers l’usage de caméras numériques grand public. En résulte une filmographie à la trajectoire imprévisible comportant des films aussi variés que Le plein de super (1978) road-movie, L’insoumis (1964) film politiquement engagé, Thérèse (1986) traitant de la vie d’une nonne ou Le filmeur (2011) méditation intime filmée sur Mini-DV. Serge Le Péron dit d’ailleurs que « ces caméras attendaient Cavalier » tant le « filmeur » prouve que le flacon importe peu. Serge Le Péron précise à juste titre que l’analyse universitaire se fait souvent sur des auteurs « absents », d’où l’importante présence d’Alain Cavalier dans la conception du livre puisque les co-auteurs ont pu échanger avec lui lors d’ateliers organisés par le département cinéma de Paris 8 il y a quelques années.
Pour présenter le livre, Cavalier parle d’une forme libre permettant, grâce aux multiples plûmes, de dresser un portrait fidèle de sa « maison » bien connue de lui car construite au fil de sa vie d’artisan audiovisuel. Cavalier offre une perspective concrète et simple du cinéma où l’acte physique est décisif, « Le vrai problème : tenir l’outil et travailler vraiment avec » dit Cavalier commentant le titre de l’ouvrage collectif, « Vous auriez pu mettre Metteur en scène : vous METTEZ-EN-SCÈNE des dialogues avec des acteurs; après vous passez au Cinéaste, là c’est plus chic, plus indépendant et puis vous finissez dans votre cuisine avec votre appareil » avant d’ajouter « Vous vous levez le matin, vous le mettez dans votre main et c’est ça le vrai geste cinématographique qui peut fabriquer un film, le reste, ça vient après ». Cet enseignement est bien volontiers partagé au fil des pages de ce nouveau livre et judicieusement diffusé auprès des étudiants de Paris 8 grâce aux professeurs dont il faut saluer le travail.
ALAIN CAVALIER, CINÉASTE ET FILMEUR, Collectif, collection Arts 8, ed. L’Harmattan
Vous avez certainement pu voir l’énorme campagne de Sony pour la 4K durant la dernière Coupe du Monde au Brésil. Partenaire officiel de la FIFA, organisateur du plus important évènement sportif mondial, Sony dicte t-il pour autant les règles des formats aux médias? Aux gens? Combien d’entre vous on pu suivre la compétition sur des écrans 4K? Si techniquement la 4K représente un gain de qualité réel et indéniable, il faut bien dire que la stratégie marketing agressive transforme des objets autrefois durables en produits de consommation courante : usables et jetables, c’est une obsolescence programmée. Alors que nous sommes à peine passés pleinement au format HD, que certains pays passent au 16/9 voir que d’autres n’ont pas d’équipes de professionnels de l’image, cet engouement poussif pour la 4K traduit surtout un manque de cohérence entre la réalité de la production et l’appétit glouton d’entreprises si puissantes qu’elles précipitent les cycles de format et d’usure à des fins commerciales. Ces grosses machines, bien qu’à la pointe et garantes d’une qualité souvent irréprochable, poussent à la déraison. L’attachement de cinéastes américains majeurs à l’argentique et à des firmes comme Kodak (P.T. Anderson, M. Scorsese, C. Nolan ou Q. Tarantino) prouve la régression opérée avec le numérique : le code informatique a remplacé l’émulsion vivante, richesse sans fin modelée par la lumière. La 4K acceptée et approuvée, elle demeure toutefois cette nouveauté dont les perfectionnements sont déjà dépassés par la future norme et surtout par l’ancienne, pourtant plus que centenaire, ce qui entraine l’emballement de cette course numérique et n’augure pas d’accalmie pour les prochaines années et les prochains formats (Coupe du Monde 2018?). En attendant, nous vous conseillons de vous pencher sur le cas de LOGMAR, caméra Super 8 à contre courant faisant sienne les qualités du numérique. Parce que 8mm de pellicule valent plus que 8K.
Outre le fait d’avoir presque le même nom que nous, le site insecam.com propose un accès libre à plusieurs dizaines de milliers de caméras de surveillance dans le monde entier grâce au simple fait que leurs propriétaires n’ont pas inclus de mot de passe, ou alors d’une qualité extrêmement faible. Si les problèmes complexes posés par la prolifération des caméras troublant l’espace privé de chacun de nous sont connus, Insecam ouvre une véritable boîte de Pandore, un Loft Story illimité, réel et incroyablement puissant. Malgré une bonne volonté affichée d’alerter sur les conséquences d’une mauvaise gestion de la surveillance vidéo, le site hébergé en Russie mélange des réalités tellement variées qu’il en résulte attrayant pour le spectateur lambda et devient de fait une ressource économique pour ses créateurs, notamment depuis sa mise en lumière par les médias internationaux. Permettant à la fois de nourrir quelques inquiétudes mais aussi de s’adonner à une formidable observation anthropologique, Insecam est un fruit de la mondialisation par la technologie, absurde, horrible et grandiose à la fois.
Voilà une image du dispositif technique imaginé par l’équipe du film Hardcore du russe Ilya Naishuller, spécialiste du POV. Actuellement sur Indiegogo afin de récolter les fonds nécessaires à la post-production, le film surprend par son coté jeu vidéo en prises de vues réelles qui est rendu possible par ce casque customisé extrêmement stable et solide. Les cascades et la virtuosité de la mise en scène d’action sont capturés du point de vue du personnage principal grâce à deux GoPro de dernière génération fixées sur le casque, devant le visage du comédien/acrobate et réglables en hauteur grâce à la monture. En l’absence d’explications concernant la double prise de vue, on imagine qu’elle amène possiblement plusieurs valeurs ajoutées telles que la 3D, la sécurité des prises et des possibilités de montages et d’effets spéciaux accrues.
Le Tableau périodique de Mendeliev, outil regroupant et classant les éléments physiques de notre planète, a été repris par l’américain James Harris afin de concevoir un outil similaire dans le domaine de l’écriture d’une histoire.
Le Tableau périodique de la mise en récit est un outil performant et gratuit offrant une vision globale des possibilités de structures d’un scénario. Pour bien comprendre à quel point ce tableau peut être utile il suffit d’appliquer cette méthode à un film pré-existant. Par exemple, le film Ghostbusters (I. Reitman, 1984) possède la formule chimique 5ma Mad – Iac Hil soit un groupe de cinq scientifique loufoques et un démon emprisonné comique. Au delà du gadget, ce tableau peut véritablement être un moyen rapide de concevoir la structure d’une histoire tout en s’inspirant de celles de films connus et dévoilées par J. Harris. Mais n’oubliez pas, à la manière d’une formule chimique telle H2O, les formules les plus simples sont parfois les plus riches.
Le cinéma des grands réalisateurs enfante des œuvres d’art, il en va de même pour les jeux vidéos. Dominé par une production très commerciale, souvent spectaculaire et peu raffinée, le jeu vidéo (comme le cinéma) possède pourtant quelques chefs d’œuvres dignes des plus grands musées. Le MoMa a d’ailleurs initié ce changement de mentalité acquérant par exemple Another World d’Eric Chahi. Cependant la simple appellation « jeu vidéo » suffit parfois à susciter la moquerie, car comme la BD, le jeu vidéo est souvent considéré comme puérile et abêtissant. Si l’industrie vidéo ludique a environ 30 ans (âge qui correspond à l’arrivée de l’informatique domestique dans les années 80) ce n’est que maintenant qu’on peut s’apercevoir de l’évolution de l’âge des amateurs de jeux vidéos. Les enfants émerveillés par les jeux PC, Atari, Sega, Nintendo et Sony ont grandi. Cependant, même si les générations de joueurs se succèdent et font en sorte de banaliser le jeu vidéo, elles ne permettent pas ou trop peu de le raffiner et de faire évoluer les productions vers un artisanat magnifique. Pourquoi? D’abord parce que la spécificité d’un jeu vidéo par rapport à un film en prises de vues réelles est qu’il requiert des moyens financiers souvent élevés, beaucoup de temps de développement, des compétences pointues (programmation, design, etc) et souvent un scénario. L’énergie dépensée à créer un jeu vidéo est donc décuplée, il est donc plus rare d’y trouver des œuvres « profondes » pour de simples raisons financières, le problème est le même pour les films d’animation qui restent largement destinés aux enfants alors que des maîtres comme Miyazaki ou Trnka mettent tout le monde d’accord. Quand les jeux vidéos ne sont pas destinés aux jeune public, les grandes productions vidéo ludiques déplacent leur cible sur les jeunes adultes grâce à des productions axées sur la simulation sportive ou l’action, parfois assez violente mais très efficace comme la série GTA (la société Rockstar injecte dans ses projets des sommes dignes des plus grands blockbusters hollywoodiens).
L’autre spécificité du jeu vidéo par rapport au cinéma est l’interactivité. C’est d’ailleurs cela qui en fait un art majeur puisque le joueur/spectateur contrôle l’acteur : c’est plus immersif et cela permet aussi aux jeux vidéos d’être souvent beaucoup plus longs que les films. L’expérience est donc plus riche et variée. L’interactivité pose aussi une contrainte fondamentale dans la conception même du jeu vidéo : « il faut que ça bouge ». D’où la facilité à sortir à la chaîne des jeux vidéos limités mais où l’action ne laisse aucun répit au joueur qui sort totalement de son corps pour une expérience d’hyper-identification déstabilisante. A ce propos de nombreux enfants ont accès à des jeux tels que Call of Duty ce qui est extrêmement discutable et, en plus, créé de nouvelles générations de joueurs jugeant la qualité d’un jeu vidéo sur son degré de violence immersive. Plus que la production c’est la perception qui est tirée vers le bas. Si François Truffaut avait eu Call of Duty à la place d’Hitchcock et Renoir, nous n’aurions certainement pas eu Les 400 coups, non?
La France est un pays à l’avant-garde sur la question du droit d’auteur car des gens comme Henri Langlois ou André Bazin pour le cinéma ont su bâtir les remparts nécessaires à la protection des maîtres et des grandes œuvres. Il est temps de répéter cela avec les jeux vidéos afin d’influer sur la façon de les fabriquer et d’y jouer.
Voici quelques suggestions de jeux vidéos marquants d’un point de vue artistique :
Non ce n’est pas la caméra des frères Lumière. La Logmar S-8 est une caméra révolutionnaire! Non pas parce qu’elle contient un capteur avec 1000 millions de pixels mais parce qu’elle offre encore mieux : la pellicule. Certains diront que ça coute cher, d’autres que c’est une technologie dépassée, mais combien de professionnels vous diront que le nombre de K (4, 6, 8, etc.) n’est rien face à la profondeur de l’argentique? La Logmar est une caméra prévue pour accueillir du 8mm et offrant des alternatives concrètes au tout-numérique : écran digital pliable, batterie 7,2V de caméscope numérique, stéréo XLR, alimentation phantom, enregistrement du son sur carte SD, wifi, etc. La liste des atouts « modernes » de la nouvelle caméra étonnent d’autant plus lorsqu’on apprend qu’elle est le fruit d’un travail artisanal mené par Tommy et son fils Lasse, deux danois passionnés co-fondateurs de Logmar. Ils ont travaillé dur afin de créer un système de griffes permettant de stabiliser efficacement l’image Super 8. Additionnées, les innovations de cette caméra ne manqueront pas de faire réfléchir les cinéastes en quête d’une image plus organique. La version définitive de la caméra sera mise en vente en cette fin d’année pour la somme de 4100€. Voici le lien vers leur site : www.logmar.dk