L'auto-production de l'animation : le cas Johnny Rocketfingers

L’auto-production de l’animation : le cas Johnny Rocketfingers

Ryan Khatam est un jeune et talentueux dessinateur des studios Nickelodeons à Burbank aux Etats-Unis. Parallèlement, il est le créateur d’une série de jeux vidéos flash gratuits appelée JOHNNY ROCKETFINGERS dont les deux premiers épisodes sont sortis en 2002 et 2006. La particularité de cette série est de proposer une animation dessinée à la main et une aventure débridée en “point & click” (jouée à la souris d’ordinateur) dans la pure lignée de l’age d’or des classiques Lucas Art (Monkey Island, Full Throttle, Grim Fandango, etc). Le premier opus totalement auto-produit a été un succès surprise ouvrant la voie au deuxième, plus abouti, et bénéficiant du support de Conspiracy Games : succès énorme sur internet et mobiles. Aujourd’hui, Ryan Khatam travaille sur le troisième, en auto-production. Les premières images sont alléchantes, le scénario semble plus incroyable que les précédents, le 16 novembre 2014 un Kickstarter est mis en place, tout semble réuni pour poursuivre la saga et pourtant, le financement ne décolle pas.

Une hypothèse à cet échec pourrait être que 8 ans séparent Johnny Rocketfingers 2 et 3. Au final, si le jeu de 2006 était un beau succès, il était gratuit et n’a pas bénéficié d’appuis publicitaires. Pour une explication plus lampante, dirigeons-nous plutôt sur la piste des finances de l’animation. L’ambition initiale de l’auteur est immense : le jeu étant une sorte de dessin animé interactif, il prévoit 5 épisodes de 8 heures de jeu chacun soit un total de 40 heures. Budget du Kickstarter : 390 000 dollars pour l’épisode 1, soit 3 440 000 dollars pour la totalité, le public ne suit pas. Khatam revoit ses ambitions à la baisse : 3 heures par épisodes et 88 000 dollars pour l’épisode 1 (soit 1 192 200 dollars pour 15 heures de jeu) lors d’une seconde campagne de financement actuellement en cours. A cette occasion, l’auteur se permet de rappeler à juste titre le coup élevé de l’animation, et encore davantage dans le cadre d’un jeu vidéo, qui plus est dessiné à la main et offrant un divertissement bien plus long qu’une production cinématographique ou télévisuelle. Le prix habituel d’une seconde d’animation (2D ou 3D, toutes techniques confondues) est souvent astronomique : si les films institutionnels ou la série Les Simpsons sont à 500 dollars/seconde (Les Simpsons bénénificiant d’une sous-traitance en Corée), les longs-métrages ainsi que les publicités peuvent atteindre les 7000 dollars par seconde animée. Si Ryan Khatam a certainement découragé certains amateurs de ses créations, il n’en demeure pas moins que l’animation représente un travail titanesque. Comme le montre l’illustration de cet article tirée du jeu en cours de développement, chaque image bénéficie d’un travail méticuleux : ébauches, affinages, couleurs, lumières, ombres, effets… Imaginez ce travail répété une bonne dizaine de fois pour arriver à la fameuse seconde d’animation et vous comprenez pourquoi cette seconde coûte si cher. Sans parler du travail préalable de caractérisation des personnages, des décors et bien sûr de tout le travail d’interactivité, fondamental lui aussi et nécessitant d’autres compétences pointues.

A l’heure où nous écrivons ces lignes, le deuxième Kickstarter du projet n’est pas rassurant malgré tous les efforts de son initiateur. Ironie du sort, les mêmes dont Ryan Khatam est l’héritier, c’est-à-dire les anciennes figures de Lucas Art : Ron Gilbert et Tim Schaffer, font un tabac sur ces même sites de “crowdfunding”, soulevant des millions de dollars pour leurs projets. A bon entendeur.

Lien vers le Kickstarter de Johnny Rocketfingers 3

Lien vers Johnny Rocketfingers 1

Lien vers Johnny RocketFingers 2

Vidéo montrant les étapes de création d’une animation :

Stève Albaret

Interview de Julien Tenfiche, créateur de la série "DANS"

Interview de Julien Tenfiche, créateur de la série “DANS”

C’est une série qu’on se passe plusieurs fois pour en saisir les détails. Absurde, insensée, complexe, la création de Julien Tenfiche bouscule le spectateur passif. Il fallait donc en parler directement avec le réalisateur dont les réponses surprennent autant que son travail.

– Comment t’es venue l’envie de créer DANS ?
Au départ, je ne savais pas ce que je voulais. J’étais avec Sébastien Marinetti (le personnage principal de DANS), on papotait cinéma en buvant une bière et puis subitement on s’est dit qu’on allait improviser un truc, on a tourné à 3 heure du matin, saouls. J’ai fait le montage le lendemain au réveil avec la gueule de bois… Et ça marchait vraiment bien. Alors j’ai décidé de retourner quelques plans pour peaufiner l’épisode 1, et de faire la suite dans la foulée.

– Comment t’y prends-tu pour écrire tes scénarios et quelles sont tes inspirations ?
L’épisode 1 était improvisé, mais pour la suite je voulais surtout créer une ambiance entre l’humour et le malsain. J’ai écrit DANS en fonction de ce que je voulais y voir et y ressentir sur le moment. Je me suis beaucoup inspiré des jeux vidéos Silent Hill (surtout les 2 premiers) : la progression du personnage qui trouve des objets pour avancer, qui est confronté à des portes qui ne s’ouvrent jamais (rire) et qui rencontre des personnages bizarres dont on ne connait pas les intentions. Je voulais faire un cauchemar entre L’échelle de Jacob (Jacob’s Ladder, A. Lyne, 1990), les Monthy Python, Quentin Dupieux et plein d’autres trucs… Tout ce que j’ai vu dans ma vie est potentiellement une inspiration pour DANS.

– Les dialogues surprennent par leur inventivité et l’étrange facilité de ceux qui les disent, comment les construis-tu ?
Je construis chaque dialogue en fonction des acteurs qui les jouent. Avec Oriane Plateau (la fille dans le 1er épisode) par exemple, on a écrit ensemble ses monologues en fonction de ce qu’elle voulait jouer et de ce que je voulais qu’elle transmette comme information et ambiance. Pour Sylvain Pierre (l’homme qui se fait lécher les doigts dans l’épisode 3), c’était une impro, je n’ai eu qu’à lui donner les grandes lignes. Je voulais que ces deux personnages soient totalement opposés, et je pousse ce concept jusque dans étalonnage.

– Comment as-tu trouvé ce titre si étonnant lorsqu’on le voit apparaitre pour la première fois à l’écran ? Comment choisis-tu les citations introduisant les épisodes ?
Pour le titre je voulais faire une blague, un truc dont on se souvient, une seule syllabe qui raconte l’histoire sans la raconter… DANS sonnait bien. Les citations sont choisies pour résonner avec les épisodes, c’est plus le champ lexical qui m’intéresse, au début de l’épisode 3 par exemple (« De quoi vivrait l’église si ce n’est des péchés de ces fidèles » – Hitler) je voulais qu’on sente une ambiance religieuse où les notions de mal et de bien sont confuses, pour donner une piste sur le personnage de Sylvain Pierre.

– On sent l’humour (souvent noir) prêt à poindre dans chaque situation, tout comme la peur. Pourrais-tu nous en dire plus sur cette particularité ?
L’humour et l’horreur de DANS sont plus des vernis qui posent l’ambiance sur une histoire volontairement mal racontée. Au départ c’était une expérience, un truc que je voulais voir moi, en tant que spectateur, et puis c’est devenu le concept principal.

– Pourrais-tu rapprocher ton travail sur l’absurde de celui de gens comme Beckett ou Lynch ?
Je suis un enfant de la TV, nourri aux images de toute sorte. Lynch en fait partie, le club de golf du personnage principal est clairement une référence à Mulholland Drive (D. Lynch, 2001) et puis il fait un bruit de sabre laser tandis que la musique du début est celle de Police Squad! (J. Abrahams, J. et D. Zucker, 1982)… Au final l’absurde se créé tout seul, à l’insu de mon plein gré.

– Comment choisis tu tes décors et costumes ?
Les costumes sont choisis en fonction de ce que je veux qu’ils disent des personnages… Sébastien est marron, comme les murs de sa chambre au début, pour montrer qu’il en fait presque parti. Quand aux décors je ne les ai pas vraiment choisis, c’est juste le squat dans lequel je vivais à l’époque qui m’a inspiré ma façon de réaliser DANS. J’aime réaliser une série (ou un film) par squat, quand j’ai le temps. Juste avant c’était BLUESCREEN et la prochaine fois on verra bien. J’aime quand le hasard, le chaos et moi même écrivons ensemble.

– Tes techniques de tournages sont peu communes, notamment ton utilisation des néons et du pied photo, comment t’y prends-tu pour trouver tes cadres et tes lumières ?
Je me débrouille tout le temps pour placer les acteurs là où il y a de la lumière (sous les néons), car je n’ai ni lumière, ni micro… J’ai choisi de filmer sur un trépied photo parce que j’adore les plans de travers, et que je les trouve plus adaptés à ce que je veux faire. J’ai bricolé mon trépied photo en fixant des barres sur les réglages pour avoir des mouvements plus fluide et plus libres. J’avoue que j’ai un fétichisme avec les néons, je ne sais pas pourquoi. Le grain qu’ils donnent ont ce quelque chose de crade, élégant et artificiel, ça me fascine. Et puis ça va bien avec l’étalonnage crasseux, verdâtre et instable qui clignote sans raison et qui caractérise la direction artistique de DANS. Je cadre en fonction de l’état d’esprit dans le quel je suis. Si c’est beau, sale, raffiné, infect, et que ça raconte ce que je veux, j’appuie sur « rec ».

– La post-production représente une partie du travail très importante pour toi. Lors de la pré-production, envisages-tu déjà montage, étalonnage, effets, bruitages et mixages ?
La post-prod c’est 80% d’un épisode, et vu que je fais un peu tout tout seul, je sais exactement quel effet et quel son je vais mettre sur une image dont je suis encore en train de régler le cadre. Par exemple dans la scène où Sébastien trouve le club de golf (épisode 3), j’avais déjà choisis la musique pendant que je faisais le montage de l’épisode 2, et je savais qu’il le testerait comme dans Silent Hill 2 (le jeu vidéo), avec le même genre d’ambiance et de couleur à l’écran. En fait, j’avais tout prévu sauf les bruitages de sabre laser, ça c’est un ami qui m’a dit que ça serait plus drôle et plus inattendu…

– Comment travailles-tu avec tes comédiens ?
Les comédiens ne sachant pas du tout ce qu’ils vont faire avant de tourner (sauf s’il y a du texte à apprendre), en général ça commence par un apéro où je m’assure qu’ils sont dans un état second (mais pas trop). On tourne souvent de nuit en écoutant de la musique à fond, une bouteille toujours à portée de main.

– Quelles sont les pistes de diffusions de ton travail ?
Pour le moment pas grand chose. J’ai pas mal de travail donc je ne m’en occupe pas trop. On a fait une projection dans un bar à Paris, j’ai dû remonter la série pour qu’elle fasse un seul bloc de 13 minutes (je l’avais renommé « Autoportrait d’un cauchemar sous speed ») c’était pas mal, mais on m’a dit que c’était trop bizarre. Alors depuis, je cherche des festivals un peu plus cool.

– Y aura-t-il une suite à ces quatre épisodes ?
J’aimerais bien oui, j’ai déjà l’histoire, c’est juste un peu compliqué pour moi en ce moment, j’ai pas trop le temps et d’autres projets. J’ai envie de faire un truc vraiment cool avec la suite. Avec des explosions, des femmes nues et du satanisme.

LIENS VERS LES ÉPISODES DE DANS : https://www.youtube.com/watch?v=YfvJsO4Iing&list=PLBrTy_Ggc6VK_IdrQoBfk4gGWv9hwEhcW

 

Stève Albaret

ulissechezlui

Alain Cavalier, cinéaste et filmeur

Lundi 17 Novembre 2014 nous étions à l’Espace L’Harmattan, 21 rue des Écoles à Paris (5e arrondissement) pour assister à la présentation du livre Alain Cavalier : cinéaste et filmeur en compagnie des co-auteurs ainsi que du réalisateur dont l’actualité est particulièrement riche avec son film Le paradis en ce moment à l’affiche, la sortie de Cavalier Express, projet de L’agence du court-métrage proposant la relecture de huit courts-métrages de l’auteur, et enfin la réédition augmentée du livre d’Amanda Robles, Alain Cavalier, filmeur.

La rencontre organisée chez l’éditeur nous permet de rencontrer quelques uns des membres les plus emblématiques du département cinéma de l’université Paris 8 de Saint-Denis (93), en partie auteurs de ce recueil de textes dédiés à l’œuvre du cinéaste dont la carrière fut marquée par un changement radical de philosophie, abandonnant les grosses productions avant de retrouver le cinéma à travers l’usage de caméras numériques grand public. En résulte une filmographie à la trajectoire imprévisible comportant des films aussi variés que Le plein de super (1978) road-movie, L’insoumis (1964) film politiquement engagé, Thérèse (1986) traitant de la vie d’une nonne ou Le filmeur (2011) méditation intime filmée sur Mini-DV. Serge Le Péron dit d’ailleurs que “ces caméras attendaient Cavalier” tant le “filmeur” prouve que le flacon importe peu. Serge Le Péron précise à juste titre que l’analyse universitaire se fait souvent sur des auteurs “absents”, d’où l’importante présence d’Alain Cavalier dans la conception du livre puisque les co-auteurs ont pu échanger avec lui lors d’ateliers organisés par le département cinéma de Paris 8 il y a quelques années.

Pour présenter le livre, Cavalier parle d’une forme libre permettant, grâce aux multiples plûmes, de dresser un portrait fidèle de sa “maison” bien connue de lui car construite au fil de sa vie d’artisan audiovisuel. Cavalier offre une perspective concrète et simple du cinéma où l’acte physique est décisif, “Le vrai problème : tenir l’outil et travailler vraiment avec” dit Cavalier commentant le titre de l’ouvrage collectif, “Vous auriez pu mettre Metteur en scène : vous METTEZ-EN-SCÈNE des dialogues avec des acteurs; après vous passez au Cinéaste, là c’est plus chic, plus indépendant et puis vous finissez dans votre cuisine avec votre appareil” avant d’ajouter “Vous vous levez le matin, vous le mettez dans votre main et c’est ça le vrai geste cinématographique qui peut fabriquer un film, le reste, ça vient après”. Cet enseignement est bien volontiers partagé au fil des pages de ce nouveau livre et judicieusement diffusé auprès des étudiants de Paris 8 grâce aux professeurs dont il faut saluer le travail.

ALAIN CAVALIER, CINÉASTE ET FILMEUR, Collectif, collection Arts 8, ed. L’Harmattan

Stève Albaret

4K

La 4K, pourquoi ?

Vous avez certainement pu voir l’énorme campagne de Sony pour la 4K durant la dernière Coupe du Monde au Brésil. Partenaire officiel de la FIFA, organisateur du plus important évènement sportif mondial, Sony dicte t-il pour autant les règles des formats aux médias? Aux gens? Combien d’entre vous on pu suivre la compétition sur des écrans 4K?
Si techniquement la 4K représente un gain de qualité réel et indéniable, il faut bien dire que la stratégie marketing agressive transforme des objets autrefois durables en produits de consommation courante : usables et jetables, c’est une obsolescence programmée. Alors que nous sommes à peine passés pleinement au format HD, que certains pays passent au 16/9 voir que d’autres n’ont pas d’équipes de professionnels de l’image, cet engouement poussif pour la 4K traduit surtout un manque de cohérence entre la réalité de la production et l’appétit glouton d’entreprises si puissantes qu’elles précipitent les cycles de format et d’usure à des fins commerciales. Ces grosses machines, bien qu’à la pointe et garantes d’une qualité souvent irréprochable, poussent à la déraison. L’attachement de cinéastes américains majeurs à l’argentique et à des firmes comme Kodak (P.T. Anderson, M. Scorsese, C. Nolan ou Q. Tarantino) prouve la régression opérée avec le numérique : le code informatique a remplacé l’émulsion vivante, richesse sans fin modelée par la lumière.
La 4K acceptée et approuvée, elle demeure toutefois cette nouveauté dont les perfectionnements sont déjà dépassés par la future norme et surtout par l’ancienne, pourtant plus que centenaire, ce qui entraine l’emballement de cette course numérique et n’augure pas d’accalmie pour les prochaines années et les prochains formats (Coupe du Monde 2018?).
En attendant, nous vous conseillons de vous pencher sur le cas de LOGMAR, caméra Super 8 à contre courant faisant sienne les qualités du numérique. Parce que 8mm de pellicule valent plus que 8K.

Lien vers notre article sur la LOGMAR :
/retour-du-super-8/

Lecture :
Serge Latouche, Bon pour la casse. Les déraisons de l’obsolescence programmée, Paris, Les liens qui libèrent, 2012

Stève Albaret

The true Truman show - InCam

The true Truman show

Outre le fait d’avoir presque le même nom que nous, le site insecam.com propose un accès libre à plusieurs dizaines de milliers de caméras de surveillance dans le monde entier grâce au simple fait que leurs propriétaires n’ont pas inclus de mot de passe, ou alors d’une qualité extrêmement faible. Si les problèmes complexes posés par la prolifération des caméras troublant l’espace privé de chacun de nous sont connus, Insecam ouvre une véritable boîte de Pandore, un Loft Story illimité, réel et incroyablement puissant. Malgré une bonne volonté affichée d’alerter sur les conséquences d’une mauvaise gestion de la surveillance vidéo, le site hébergé en Russie mélange des réalités tellement variées qu’il en résulte attrayant pour le spectateur lambda et devient de fait une ressource économique pour ses créateurs, notamment depuis sa mise en lumière par les médias internationaux. Permettant à la fois de nourrir quelques inquiétudes mais aussi de s’adonner à une formidable observation anthropologique, Insecam est un fruit de la mondialisation par la technologie, absurde, horrible et grandiose à la fois.

Stève Albaret

CINÉMA À LA PREMIÈRE PERSONNE

Cinéma à la première personne

Voilà une image du dispositif technique imaginé par l’équipe du film Hardcore du russe Ilya Naishuller, spécialiste du POV. Actuellement sur Indiegogo afin de récolter les fonds nécessaires à la post-production, le film surprend par son coté jeu vidéo en prises de vues réelles qui est rendu possible par ce casque customisé extrêmement stable et solide. Les cascades et la virtuosité de la mise en scène d’action sont capturés du point de vue du personnage principal grâce à deux GoPro de dernière génération fixées sur le casque, devant le visage du comédien/acrobate et réglables en hauteur grâce à la monture. En l’absence d’explications concernant la double prise de vue, on imagine qu’elle amène possiblement plusieurs valeurs ajoutées telles que la 3D, la sécurité des prises et des possibilités de montages et d’effets spéciaux accrues.

Voici une vidéo publicitaire du film :

Stève Albaret

tableau périodique

Un outil efficace pour écrire une histoire

Le Tableau périodique de Mendeliev, outil regroupant et classant les éléments physiques de notre planète, a été repris par l’américain James Harris afin de concevoir un outil similaire dans le domaine de l’écriture d’une histoire.

Le Tableau périodique de la mise en récit est un outil performant et gratuit offrant une vision globale des possibilités de structures d’un scénario. Pour bien comprendre à quel point ce tableau peut être utile il suffit d’appliquer cette méthode à un film pré-existant. Par exemple, le film Ghostbusters (I. Reitman, 1984) possède la formule chimique 5ma Mad – Iac Hil soit un groupe de cinq scientifique loufoques et un démon emprisonné comique. Au delà du gadget, ce tableau peut véritablement être un moyen rapide de concevoir la structure d’une histoire tout en s’inspirant de celles de films connus et dévoilées par J. Harris. Mais n’oubliez pas, à la manière d’une formule chimique telle H2O, les formules les plus simples sont parfois les plus riches.

Lien vers le Tableau périodique de la mise en scène (en anglais) : http://designthroughstorytelling.net/periodic/

Stève Albaret

jeux-vidéos-incam

La politique des auteurs de jeux vidéos ?

Le cinéma des grands réalisateurs enfante des œuvres d’art, il en va de même pour les jeux vidéos. Dominé par une production très commerciale, souvent spectaculaire et peu raffinée, le jeu vidéo (comme le cinéma) possède pourtant quelques chefs d’œuvres dignes des plus grands musées. Le MoMa a d’ailleurs initié ce changement de mentalité acquérant par exemple Another World d’Eric Chahi. Cependant la simple appellation “jeu vidéo” suffit parfois à susciter la moquerie, car comme la BD, le jeu vidéo est souvent considéré comme puérile et abêtissant. Si l’industrie vidéo ludique a environ 30 ans (âge qui correspond à l’arrivée de l’informatique domestique dans les années 80) ce n’est que maintenant qu’on peut s’apercevoir de l’évolution de l’âge des amateurs de jeux vidéos. Les enfants émerveillés par les jeux PC, Atari, Sega, Nintendo et Sony ont grandi. Cependant, même si les générations de joueurs se succèdent et font en sorte de banaliser le jeu vidéo, elles ne permettent pas ou trop peu de le raffiner et de faire évoluer les productions vers un artisanat magnifique. Pourquoi? D’abord parce que la spécificité d’un jeu vidéo par rapport à un film en prises de vues réelles est qu’il requiert des moyens financiers souvent élevés, beaucoup de temps de développement, des compétences pointues (programmation, design, etc) et souvent un scénario. L’énergie dépensée à créer un jeu vidéo est donc décuplée, il est donc plus rare d’y trouver des œuvres “profondes” pour de simples raisons financières, le problème est le même pour les films d’animation qui restent largement destinés aux enfants alors que des maîtres comme Miyazaki ou Trnka mettent tout le monde d’accord. Quand les jeux vidéos ne sont pas destinés aux jeune public, les grandes productions vidéo ludiques déplacent leur cible sur les jeunes adultes grâce à des productions axées sur la simulation sportive ou l’action, parfois assez violente mais très efficace comme la série GTA (la société Rockstar injecte dans ses projets des sommes dignes des plus grands blockbusters hollywoodiens).

L’autre spécificité du jeu vidéo par rapport au cinéma est l’interactivité. C’est d’ailleurs cela qui en fait un art majeur puisque le joueur/spectateur contrôle l’acteur : c’est plus immersif et cela permet aussi aux jeux vidéos d’être souvent beaucoup plus longs que les films. L’expérience est donc plus riche et variée. L’interactivité pose aussi une contrainte fondamentale dans la conception même du jeu vidéo : “il faut que ça bouge”. D’où la facilité à sortir à la chaîne des jeux vidéos limités mais où l’action ne laisse aucun répit au joueur qui sort totalement de son corps pour une expérience d’hyper-identification déstabilisante. A ce propos de nombreux enfants ont accès à des jeux tels que Call of Duty ce qui est extrêmement discutable et, en plus, créé de nouvelles générations de joueurs jugeant la qualité d’un jeu vidéo sur son degré de violence immersive. Plus que la production c’est la perception qui est tirée vers le bas. Si François Truffaut avait eu Call of Duty à la place d’Hitchcock et Renoir, nous n’aurions certainement pas eu Les 400 coups, non?

La France est un pays à l’avant-garde sur la question du droit d’auteur car des gens comme Henri Langlois ou André Bazin pour le cinéma ont su bâtir les remparts nécessaires à la protection des maîtres et des grandes œuvres. Il est temps de répéter cela avec les jeux vidéos afin d’influer sur la façon de les fabriquer et d’y jouer.

Voici quelques suggestions de jeux vidéos marquants d’un point de vue artistique :

Shadow of the Colossus – F. Ueda (Japon, 2005)

Full Throttle – T. Schaffer (États Unis, 1995)

Machinarium – J. Dvorsky (Tchéquie, 2009)

Oddworld : Abe Oddysey & Exoddus – L. Lanning (États Unis, 1997)

Minecraft – M. Persson (Suède, 2011)

Metal Gear Solid – H. Kojima (Japon, 1998)

Mind : Path to Thalamus – Oscar Coronado (Espagne, 2014)

Hotline Miami (série) – J. Söderstrom (Suède, 2012)

Limbo – A. Jensen (Danemark, 2011)

Another World – E. Chahi (France, 1991)

Castlevania : Symphony of the Night – K. Igarashi (Japon, 1997)

Portal (série) – K. Swift (États Unis, 2007)

The Stanley Parable – D. Wreden (États Unis, 2013)

Sanitarium – M. Nicholson (États Unis, 1998)

Shenmue (série) – Y. Suzuki (Japon, 2000)

Braid – J. Blow (États Unis, 2008)

Johnny Rocketfingers (série) – R. Khatam (États Unis, 2003)

Nomad Soul – D. Cage (France, 1999)

Stève Albaret

logmar super 8

LOGMAR : retour du super 8

Non ce n’est pas la caméra des frères Lumière. La Logmar S-8 est une caméra révolutionnaire! Non pas parce qu’elle contient un capteur avec 1000 millions de pixels mais parce qu’elle offre encore mieux : la pellicule. Certains diront que ça coute cher, d’autres que c’est une technologie dépassée, mais combien de professionnels vous diront que le nombre de K (4, 6, 8, etc.) n’est rien face à la profondeur de l’argentique? La Logmar est une caméra prévue pour accueillir du 8mm et offrant des alternatives concrètes au tout-numérique : écran digital pliable, batterie 7,2V de caméscope numérique, stéréo XLR, alimentation phantom, enregistrement du son sur carte SD, wifi, etc. La liste des atouts “modernes” de la nouvelle caméra étonnent d’autant plus lorsqu’on apprend qu’elle est le fruit d’un travail artisanal mené par Tommy et son fils Lasse, deux danois passionnés co-fondateurs de Logmar. Ils ont travaillé dur afin de créer un système de griffes permettant de stabiliser efficacement l’image Super 8. Additionnées, les innovations de cette caméra ne manqueront pas de faire réfléchir les cinéastes en quête d’une image plus organique. La version définitive de la caméra sera mise en vente en cette fin d’année pour la somme de 4100€. Voici le lien vers leur site : www.logmar.dk

Interview du co-fondateur de Logmar :

 Stève Albaret

All is full of love

CHRIS CUNNINGHAM

Una volta, ovvero fino a pochi anni fa, quando un film era pure action che non finiva da nessuna parte, o un insieme di immagini patinate e vuote, era paragonato al videoclip, con una connotazione totalmente dispregiativa. Oggi la situazione è cambiata: proprio quest’universo riesce a rompere la muffa delle immagini codificate. 1975: si può fare risalire a questa data la nascita del videoclip, con Bohemien Rhapsody dei Queen. La band inglese decise di promuovere il singolo con un filmato musicale. In sole quattro ore e con appena 4500 sterline di spesa fu girato un videclip, studiato appositamente per la tv.

Il cocktail tra musica ed immagine si rivela vincente, soprattutto per il pubblico più giovane che ha familiarità con la tv. Le immagini cavalcano la funzione emotiva della musica, esplicitano il testo di una canzone e le sensazioni in lei racchiuse. Questa unione tra suono ed immagine viene suggellata, nei primi anni 80, dalla nascita dei canali tematici, che trasmettono video non stop. Il pubblico si affeziona all’americana MTV, che porta sugli schermi il successo delle star del momento. Thriller di Michael Jackson dell’83, è molto più di un semplice mezzo di produzione: dura quattordici minuti, usa effetti speciali, è una piccola opera d’arte. Le immagini si emancipano dalla musica nei video di Madonna, che promuovono i suoi continui cambi di look prima delle sue canzoni; cresce il successo, migliorano le tecniche, aumentano le spese. Scream di Janet e Michael Jackson è il video più costoso della storia: quindici miliardi di lire! Ciò che caratterizza i clip del nuovo millennio sono la tecnologia digitale, sperimentazione, libertà dell’immagine. La musica si lascia conquistare dalle virtù del computer: gli effetti digitali corrono in aiuto di chi col videoclip vuole cercare di stupire. Mostrato e premiato nei festival del cinema, il videclip si eleva ad opera d’arte. A cimentarsi coi video non sono mancati registi famosi : nel 1987 Martin Scorsese dirige Bad di Michael Jackson, Spike Lee Le cose della vita di Eros Ramazzotti, Roman Polanski Gli angeli di Vasco Rossi, mentre con altri videoclip, hanno intrapreso una brillante carriera CHRIS CUNNUNGAM, SPIKE JONZE e MICHEL GONDRY. Ai tre video maker è stato dedicato un dvd per la serie “THE WORK OF DIRECTOR” contenente i loro lavori migliori. Di Jonze troviamo ad esempio, Sabotage diretto per i Beastie Boys, qui impegnati in serratissimi inseguimenti stile “seventies” come poliziotti di una serie televisiva del tempo, o Buddy Holly in cui i Weezer si esibivano in un locale Arnold del telefilm Happy Days sotto gli occhi ammirati di Fonzie e Ricky Cunningham. Di Gondry, musicista prima di essere regista, clip come Fell in love with girl dei White Stripes e Come into my world in cui il video maker ha moltiplicato la pop star tascabile Kylie Minogue. Musicista anche lui, autore di spot pubblicitari pregiudicati e memorabili (Mental Wealth della Sony ha vinto, nel 2000, il premio per gli effetti speciali); Cunningham è uno dei più visionari e fantasiosi registi di videoclip ma soprattutto insigne creatore di mostri.

La sua carriera inizia disegnando cose spaventose per il film Cabal (Barker, 1990); ha lavorato poi con David Fincher per la realizzazione dei mostri per Alien 3, creato l’impressionante bambina aliena che pubblicizzava la Playstation qualche anno fa, è stato anche convocato da Kubrick in persona per disegnare il bambino robot di A.I Intelligenza Artificiale. Ma la collaborazione col grande mostro della regia non lo ha divertito quanto realizzare il suo primo videoclip per gli sperimentatori elettronici Autrechre, dopo il quale ha capito quello che gli piaceva realmente fare : deliranti clip infarciti di stranezze, transbiomorfosi, androidi, clonazioni, scenari da science-fiction parossistica commentati dalla migliore “braindance music” del nuovo millennio.

La macchina da presa di Cunningham scandaglia nel buio fino ad annullare gli ordini di umano ed artificiale. E’ una macchina che cerca ectoplasmi, estremità virtuali, l’imprevedibilità generata da un’epoca in cui tutto è esposto agli occhi, ogni cosa è visibile. Utilizza il morfing per ridefinire o assemblare i corpi, aver scritto lo storyboard lo fa sentire più tranquillo prima di girare, le scene vengono montate usato, come programma, AVID, mentre la macchina 35mm gli serve per creare immagini che siano pittoresche e allo stesso tempo astratte. L’utilizzo del grandangolare si nota soprattutto negli scatti in cui si passa dal particolare al globale e viceversa. Corpo e tecnologia, membra ed oggetti carichi di elettricità: il linguaggio è forte, sfrutta il desiderio e l’angoscia, le nuove socio patologie quando gioca con un icona come Leonardo Di Caprio nello spot commissionato dalla Telecom, o con la modella aliena Fi-Fi inserita in un contesto da reality show nel commercial della Sony Playstation. Citando Gilles Deleuze, è insieme all’epistemologie dei modelli che nasce la pratica del “SIMULACRO” e più esattamente quando il criterio della prospettiva da luogo a modelli regolabili sulle proporzioni dell’illusione. Allora le copie del reale cosi ottenute, giungono a travalicare il reale stesso, riferendosi piuttosto a un’Idea della Realtà. In sostanza sarebbero i Simulacri le protesi di una macchina desiderante impazzita, il Soggetto, macchina che vede le sue articolazioni, sia scopiche che libidinali, ridotte allo stato di flusso. Deleuze indaga sulle relazioni tra le gerarchie costitutive della soggettività e le strutture del potere, prefigurando dialetticamente la destrutturazione dell’uno e dell’altro, grazie al progressivo generarsi, per mutazione, di un ”Corpo senza Organi” . Quest’ultimo recupera sinestesie, espansioni e relative liturgie di suscitazione “in presenza” dell’immaginario, mentre mina ogni legalità ed autorità del Soggetto. E’ noto come l’Immaginario sia il campo delle tendenze mimetiche e dunque spinga alla produzione della”copia”. Per esistere occorre fin dall’inizio della storia del Soggetto farsi figura, nel senso flagrante di ostentazione figurale. Il corpo non è solo un dato biologico, ma un campo d’iscrizioni di codici socio culturali. E’ il luogo di una duplice conoscenza: da un lato è la somma complessa degli organi, parti organiche Staccabili, dall’altro è la soglia della trascendenza del soggetto, corpo come superficie libidinale, schermo di proiezioni immaginarie. La “perversità” dell’immagine attuale, tecnologica, consisterebbe nella confisione che essa è in grado di instaurare tra immagine e realtà. L’immagine tecnologica è quindi in grado di precedere il reale e di sovrapporsi ad esso in quanto produzione di simulacrità. Ne consegue che l’immagine può azzerare il reale in quanto può modelizzarlo a suo profitto, o a mutarlo addirittura in copia della simulacrità, il cui carattere “ sacro” è assicurato dalla sua istanza. Di assoluta realtà e presenza. All’immagine simulacrale non c’è limite perché essa non conosce ne sesso ne morte, ma una “ pullulazione indefinita”.

Il corpo viene piegato ed utilizzato per asservirsi a logiche di produzione e consumo, viene, citando Deleuze, territorializzato. Se si considera il corpo come l’incontro di materiale organico e meccanico, allora il meccanico può essere considerato come un’estensione o lo sviluppo del corpo. Quest’ultimo inizia a divenire elemento mitico, le sue protesi, i suoi significanti dispotici.

Cunningham è un genio rimasto indimenticabile per aver attaccato la testa di Aphex Twin sul corpo di una prorompente ragazza nel video Windowlicker e sui corpi di bambini in Come to daddy. La sua vena folle, caratterizzata però da grande raffinatezza, lascia il posto ad atmosfere più romantiche in Only you dei Portishead e piene di effetti speciali in Frozen di Madonna, per poi tornare a colpire con l’uomo che si spezza di Afrika Shox e con la bambina pazza di Come my selector che, per fuggire da un manicomio in cui è rinchiusa, trasferisce il cervello di un cane nel corpo di un uomo e vice versa. Infine All is full of love di Bjork racconta la nascita di due creature meccaniche che si innamorano. Oltre ai videoclip e alle pubblicità ha realizzato anche opere non commerciali. In Monkey drummers, una strana creatura con due gambe, sei braccia ed una testa di scimmia suona la batteria, mentre in Flex due corpi si amano e lottano fluttuando in uno spazio nero tra splendidi giochi di luce. Dopo Light aircraft on fire dei The Auteurs (1996), 36 degrees dei Placebo, The next big thing di Jesus Jones (1997) realizza il suo capolavoro assoluto: Come to daddy (1997) per Aphex Twin. Il clip si svolge in una squallida periferia londinese dove un innocente vecchietta porta a spasso il suo cane. Su un televisore abbandonato compare un orribile viso deformato che, uscendo dallo schermo, si materializza in uno scheletrico ed urlante mostro-Aphex. La vecchietta è sull’orlo di un infarto mentre, intorno a lei ragazzine ben vestite, ma col viso barbuto e sorridente, saltellano gioiose. La loro corsa al ”ralenty” s’inserisce su un improvvisa interruzione del ritmo sfrenato della musica che lascia il posto ad una delicata filastrocca , mentre le urla coincidono coi suoni più aggressivi. Un clip geniale e perfettamente realizzato che ha reso Cunningham immediatamente famoso, dando anche una divertente connotazione all’immagine del compositore Richard James. Nel video successivo, Windowlicker realizzato per Aphex Twin, Cunningham pensò di spingersi ben oltre e di ”montare” il suo viso barbuto su un formoso corpo dalle curve mozzafiato. Qui James interpreta la caricatura della rockstar che si affaccia da una interminabile limousine e lascia senza fiato due spocchiose e sexy ragazze che avevano appena liquidato due squallidi abbordatori. Non appena salgono in auto, le due bellezze mostrano le loro sorridenti facce barbute mentre lo palpeggiano allegramente. Il clip si conclude con un balletto coreografico con sei assurde creature ermafrodite, ironica critica nei confronti dell’ostentazione del lusso e del fondoschiena dei banalissimi clip (di solito della scena hip-hop) che spesso ci tocca vedere. Il ritmo si fa invece più pacato nella splendida Only you (1998) dei Portishead, dove Beth Gibbons ed un ragazzino fluttuano nell’aria come fossero sott’acqua. I movimenti sono un tutt’uno con la musica e sui passaggi scratchati del brano anche i fotogrammi fanno marcia indietro. Famoso e pregiatissimo, anche se forse il meno originale, Frozen (1998) di Madonna che, dispersa nel deserto e avvolti in neri veli fluttuanti , assume le sembianze di vari animali. In Afrika Shox di Africa Bambaataa, un disperato mendicante perde pezzi di arti sotto i non-sguardi indifferenti dei passanti. Infine ecco il video realizzato per Bjork All is full of love (1999).

Accompagnata da un tappeto di archi distorto, la macchina da presa ci svela un ambiente asettico dove Bjork giace trasformata in un corpo artificiale in costruzione. Un suono meccanico come l’avvolgersi nel nastro magnetico comincia a scandire il lavoro inesorabile delle macchine. Ma i ritmi disumani dell’automazione non possono fermare il tenero bacio che l’androide scambia con la sua copia seriale. Come in un rito purificatore, i getti d’acqua celebrano l’unione degli organismi cibernetici. Il corpo moderno recupera il residuo della propria umanità confondendo il limite tra vita e materia inorganica. Insomma, per Cunningham è difficile lasciare le cose nella loro forma naturale, ma dopotutto si tratta di inevitabile… ”deformazione professionale”.

THE WORK OF DIRECTOR.

Il primo video, per Autreche, lo filma nel 1995. Da un po’ di tempo aveva perso interesse nel dedicarsi esclusivamente agli effetti speciali. La svolta si ha quando viene a conoscenza del fatto che Kubrick si accinge a realizzare il film A.I. A questo punto Cunnungham chiede al capo del FX Workshop di poter collaborare. Il film lo impegna per circa un anno, lavorando nei ritagli di tempo al clip. Anche in questo caso è stato lui a convincere i componenti di Autreche di farglielo girare. Non avendo ancora l’esperienza di girare da solo, va in una società di produzione, l’Activate, chiedendogli di aiutarlo. Alla fine gira 10 minuti di ciò che aveva nella sua mente, senza sapere cosa stesse facendo. Capì quindi che era più difficile di quanto credesse. Il risultato fu milioni di anni luce lontano da quello che aveva immaginato. Infatti all’inizio pensava di poter tradurre facilmente pensieri in movimento che andavano a tempo con la musica. Si procura pezzi di materiale industriale e costruisce dei modelli nel giardino di casa ed inizia a fare un video fuori dal metraggio. Il risultato però non fu apprezzato dalla band. Da questo momento mette da parte il ruolo di film maker e si dedica alla direzione di storytelling, alla tecnica dell’illuminazione nella cinematografia, che poi saranno alla base dei video futuri. Ottiene idee camminando per strada, ascoltando musica, spesso si aiuta con lo storyboard: inizia da loro finendo però con la mente su infinite strade. Lo fanno sentire più rilassato nel momento di girare. Ha iniziato come scultore, perciò si interessa molto all’anatomia e soprattutto alle protesi: per questo motivo predilige fare film sui corpi.

1995 APHEX TWIN – COME TO DADDY

L’idea per questo clip nasce da un fatto accadutogli quando era ragazzo. Un giorno un bambino più piccolo lo rincorre con un martello e lo prende in giro. La cosa umiliante è che ci sono delle ragazze che guardano e ridono. Inoltre il leader del gruppo in quel periodo usava nelle sue musiche voci di bambini e metteva la sua faccia nelle copertine. Il video è una combinazione di tutte queste cose. Per fare i volti dei bambini ha utilizzato maschere di silicone e lattice. Il video è girato in un quartiere periferico di Londra. Il cane, molto più grande della donna anziana, potrebbe potenzialmente strattonarla. Però quest’aspetto che può sembrare assurdo, era perfetto per questo video: una vecchia piccola, indifesa che ha un cane feroce, mostruoso,dalle dimensioni di un cavallo. Oltre i bambini, nel video si vedono dei nani e questi piccoli ”bimbi” dalle braccia pelose, è una delle idee preferite di Cunningham. Quando inizia a montare capisce che ci si trova davanti a qualcosa di eccezionale, ben lontano del precedente Autreche. Molte televisioni però censurano questo video, altre invece, come MTV, lo trasmettono a tarda notte. Fin da piccolo Cunningham era solito staccare la testa ai pupazzi e costruire dei mostri, ai genitori queste creazioni sono sempre piaciute quindi si meravigliava del perché la gente si offendesse alla vista dei suoi video.

1997 PORTISHEAD – ONLY YOU

Era molto felice che gli avessero commissionato questo video, poiché la canzone aveva un ritmo cinematico, visuale, e raccapricciante. Egli considera le musiche cosi come un vero e proprio dono. L’idea di questo videoclip nasce da un sogno che Cunningham faceva da piccolo. Si trova a camminare lungo la strada del villaggio in cui è nato ma non riesce a respirare. E’ come se si trovasse in piedi, con degli stivali pesanti, su un materassino sul mare, ed inizia a sprofondare pian piano. Man mano viene preso dal panico nel disperato tentativo di risalire in superficie. Questo sogno lo aveva rimosso ma è riemerso quando ascolta Only You. La sua intenzione era quella di ricercare un ambiente surreale, che dava senso al presentimento presente nella canzone. Filmando sott’acqua avrebbe eliminato i punti più luminosi negli occhi, la consistenza della pelle diviene più smorzata e si ha, quindi, un effetto cadaverico. Tutto ciò stava bene con l’effetto che dava la canzone.

1998 MADONNA – FROZEN

Madonna lo chiama a girare Frozen dopo aver visto i suoi precedenti lavori. Secondo Cunningham, è stata coraggiosa a chiamarlo per il lancio del primo singolo. Ciò lo fa sentire onorato ed eccitato allo stesso tempo. Anche questa canzone era cinematica e questo lo aiutò a fargli nascere l’idea. Quella iniziale prevedeva una scultura di corpi nel deserto, tutti multipli di Madonna. Tutti dovevano modificarsi fino a divenire corvi e cani. I suoi vestiti, gonfiati dal vento, dovevano fare uscire tante lei. Ciò che voleva ottenere era lo sfondo e lei, senza più nulla. Madonna vuole incorporare dei vestiti gotici, molto in voga quell’anno, che piacciono anche a lui. Questi creano un atmosfera irreale, egli non avrebbe smesso un attimo di guardali. Ma ancora non era soddisfatto. Pensò di eliminare alcune scene girate ma Madonna si oppose. Egli avrebbe lasciato solo l’immagine di lei che canta nel deserto, danzando attorno al mantello. Questa esperienza gli fece capire che preferisce non lavorare più per grandi artisti, ma di essere libero di prendere certe decisioni, tagliare, modificare a suo piacimento.

1998 LEFTFIELD & AFRIKA BAMBAATAA-AFRICA SHOX

Video impegnativo, filmato dopo un anno di trattamento ed andato in onda dopo 18 mesi. L’idea gli era venuta in mente ben 4 anni prima: un tizio che sembrava una sorta di vietnamita, uno zombie che parcolla per le strade di New York, uno che aveva a che fare con un rito Woodoo, una maledizione ricaduta su se stesso, facendogli perdere pezzi di… arti. Dopo aver sentito la musica, ha associato questa alla città di New York, forse per l’eccitazione che ambedue gli fanno provare.

1998 SQUAREPUSHER – COME ON MY SELECTOR

L’idea per questo video è stata cambiata parecchie volte. Cerca prima di creare un cartone animato, in cui i protagonisti erano un gatto ed un cane, che dovevano rubare la gelatina dal frigo e rincorrersi. Ma un giorno prima del ciak decide di cambiare idea, optando per l’asilo di bambini folli che si scambiano cervelli col cane. Deve molto ai manga anche se a lui non piacciono tanto.

1998 APHEX TWIN – WINDOWLICKER

Ascoltando la colonna sonora si convince di poter fare un video più commerciale per Aphex. L’ultima metà del video rasentava la pornografia, con tutti i sederi delle ragazze, ma a Cunningham l’idea piacque molto. Era perplesso sull’utilizzare ancora una volta lo scambio delle teste sui corpi, ma poi decide di farlo, mettendo quella barbuta di Aphex sul corpo prorompente di una ragazza. Per il balletto chiama Bruce Patterson che idea i tap routine. Poi tappezza la città coi manifesti di Aphex col corpo di donna, ma questa pubblicità non ottiene l’effetto sperato : la gente si scandalizza e le tv musicali decidono di non mandarlo in onda. A questo punto il lavoro di Cunningham è conosciuto in tutto il mondo e dalle case di produzioni. Artisti vari lo chiamano, ma a lui non interessa fare video per loro, ma solo per artisti con cui si diverte e per le musica che preferisce.

https://www.youtube.com/watch?v=SIOiqyC9vQE

1998 BJÖRK – ALL IS FULL OF LOVE

Inizialmente vorrebbe non girare questo video poiché già molti registi lo avevano fatto ma con scarsi risultati, rischiando quindi di compromettersi la carriera. Si convince però a farlo quando sente la musica che lo ispira molto. Non appena ha il primo montaggio pronto lo manda a Björk che rimane entusiasta come se avesse ricevuto un regalo di Natale. A questo punto le persone che avevano disprezzato i suoi video precedenti, acclamarono quest’ultimo.

https://www.youtube.com/watch?v=AjI2J2SQ528

2000 FLEX

Cunningham vorrebbe lavorare ancora una volta con Aphex Twin e l’occasione si presenta con Flex. Stavolta invece di girare un singolo video, disegna dei ”pezzi” che possono adattarsi coi suoni. Qualcosa di astratto e anatomico. Ha trovato le stesse difficoltà presenti in Autreche, girando con una pesante macchina 35mm, cercando di ricreare un’immagine che fosse pittoresca ed esaltante senza mai riuscirci. Alla fine il lavoro fu più che buono e venne inserito nell’inedito che uscì in dvd.

2005 RUBBER JHONNY

Una delle ultime creature del vulcanico artista, è un esserino deforme di nome RUBBER JHONNY (che in gergo inglese è il nome che si da al preservativo…), protagonista di un video che dura 6 minuti e di un libro che raccoglie disegni e fotografie prodotti dalla Warm Film, che si è vista però rifiutare la stampa dall’editore italiano, poiché l’opera dichiarata troppo oscena. Anche in questo lavoro, Chris Cunningham porta avanti la propria fascinazione per l’elemento fisico e per il movimento del video in assoluta sincronizzazione con la musica, che ha richiesto un lavoro più vicino all’animazione che al montaggio classico. Inizialmente destinato ad essere un trailer di 30 secondi per il nuovo album di Aphex Twin, il “piccolo Jhonny” è diventato pian piano un lavoro autonomo, che nelle intenzioni di Cunningham doveva diventare un multimedia comprensivo anche di sculture, ma che poi si è dovuto limitare al video e al libro annesso. Jhonny racchiude in se tutte le manie del suo creatore : idrocefalo e deforme, inchiodato su una sedia a rotelle, è tenuto segregato in un semi interrato e si trastulla in viaggi mentali segnati dalla musica frenetica di Aphex Twin. Il suo corpo, già segnato dalla mutazione, si muove di scatto nella semi oscurità, si torce come un elastico, si alza dalla sedia a rotelle e sembra diventare un tutt’uno con la musica, per poi spiaccicarsi sulla telecamera e dimenandosi in ancora ulteriori smorfie mostruose. Ad assistere a tutto ciò, una compagnia, un cagnolino dalle sembianze non troppo terrestri. Unica presenza… la voce fuori campo.

2010 GIL SCOTT-HERON  – NEW YORK IS KILLING ME

Dopo questi video che hanno scandalizzato, shoccato, incuriosito il mondo intero, Chris Cunningham si accinge a dirigere un video per Gil Scott-Heron, dal titolo NEW YORK IS KILLING ME. Anche questa volta ci si aspetterebbe il solito Cunningham, che qui invece stupisce con la sua ”sobrietà”. Il video è ambientato dentro una stazione della metropolitana, con delle luci rosse di allarme, il volto di Scott-Heron in sovraimpressione, davanti questa metropolitana che non cessa di passare a tutta velocità, ambiente sotterraneo ed ostile, in una città, New York, sotterranea, lugubre, che da quasi la nausea con l’incessante andare dei vagoni dei treni. Si può ben dire che in quest’ultimo lavoro, Cunningham è stato minimalista rispetto alle altre opere, ma tutto ciò al profitto di un estetica lugubre, tipica della cinematografia del “noir”. Questo clip segna un’altra tappa fondamentale nella celebrazione del video maker, in quanto l’opera è stata esposta, per la prima volta, al MOMA di New York.

Sonia Trapani